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ぐうたらなオタクの平凡な日々。
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ぶちめもで見た、はてなダイアリーの
「何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか」
って記事、あー、うむうむ、そうだよねぇーと思いながら読み終わって
コメ欄見たらネ実かと見まがうような流れになってて吹いたw
時間をかけてきた趣味を外部から否定されると
自分をも否定されたようになるのは解るけどさ…
(801はなぜつまらないのか、とか言われてもちょっとイラッとすると思うしw)
「今は緩和されてますよ~」の一言で済むことなのに。
新作発表されて涙目wwとか煽られまくったせいで着火しやすくなってんのかねw


思いついたままに書いてるからまとまらないですがいつものことです。

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PC不要・PS2だけで遊べる、国産MMO、日本語でプレイできる、FFブランド…

これらの合わせ技で、FF11しかMMOを知らないって人は少なくない、と思う。
他で遊んでからも出戻りする人もいるわけだし、
必ずしもFF11がダメだなんてことは言わないけど
「これが当たり前のルール」と思い込んでる視野の狭いユーザも多いということ。
だから一時は他ネトゲで「FFに帰れ」と言われるぐらい、FF11ユーザはFF色だったw

マネー回収要素が乏しくて、製品は消耗しないから(しなかったから)
インフレを防ぐために合成(生産)のNPC売りは赤字。なんてのも
他ネトゲ知らないときは「こういうもんかー」って疑問も抱かなかったしな。
どこのゲームでもインフレ対策(と、それにともなうRMT対策)は頭抱えてると思うけど
そのしわよせが敵ドロップ減少、買取額減少、生産赤字化、などのしめつけ要素では先細るだけ。

インターフェイス周りとサーバ管理(定期メンテすらなかった)は今でも神がかってたと思うわ。
リンクシェルによる手軽なチャットチャンネル切り替えは他に類を見ない、よね。
普通「ギルド」ってどこか一箇所に所属したら掛け持ち不可なこと多いと思うけど
(その代わり、ギルド所属特典とかギルド対抗の何かとかあったりもするわけだが)
FF11は送受信機的なものを持てる限り、好きなようにチャンネル切り替えできたからねぇ~
そのせいで派閥化しやすく新参や野良の居場所がなかったともいうがw

でも、ゲームシステムもストレス仕様だったけど、
何より日本人の気質が、遊び下手だと思う。
過程より結果を重視しすぎ、
何らかの結果が出ないと「無駄だった」という。
遊んでる時間そのものを楽しもうという姿勢があまりない。
…時間そのものを楽しめるゲーム性かどうか、
ただの作業になってないか、というのもあると思うけどw
ネトゲって長期間遊ぶ前提だからだんだん慣れて作業化しちゃうしな。

突き詰めれば「ゲームなんて生産性がなくて無駄だ」って言う天才少年と同種か。
でもたとえば将棋を娯楽と考える人と、勝ち負けにこだわる人、両方いたって別にいいし
問題があるとすればそれらがすみわけできない「絆強制システム」なのかなー。
モンハンも「効率部屋」と「まったり部屋」で分けられるようにしろってずっと言ってるし。
効率厨と寄生厨だのいって同じゲームのファン同士で叩きあうのが不毛すぎる。
周囲と考えが合わない人が最終的にソロでもどうにかできるバランスでいいんじゃないの。
そうすると「オフゲやってろ」といわれるかもだけど
ネトゲ内の他人なんて、すれ違って「いい装備ですね、どうやって取得するの?」だの
バザーから売買してこっそり常連さんになったりだの
突発的な災害で「ヘルペスミー!」とか叫びあったりだの、
その程度のライトな付き合いで十分だと思うんだよね。
ガチガチに組む前提だから「私が眠るとみんな死んじゃう!」なんてことになるw

まぁ、FF新作MMOは…旦那が興味津々だから、
いろいろ改善してライトにもディープにも遊べるようにしてくれるといいかな。
FF11で反省点、いっぱい出ただろうし。

北米版と鯖一緒くたにされたとき、
NAは「晩飯だから抜けるー」とかいってパーティ即抜けしやがって
1人欠けたらなにもできない、メンバー補充も難しいことを何も考えてない!
残されたメンバーのことを考えろよ!とか腹立ったけど
どっちが健全かっていうと、そりゃNAのほうが健全だったよね…
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ネ実民自重
最近は色々と緩和されて一人でも遊びやすくなったとは思いますけどね。
ただ新要素追加時の狩り場やBFの混雑(っつーかクエスト消化のパターンがマンネリ)とかバージョンアップ時のリトライオンラインとかが変わらないのはどうにかならんものか。

FF14はねえ。
一応やってはみるけどそんなに11と変わらないんじゃないかという気がしないでもない。
プロデューサー一緒だしナ。
Posted by Syo 2009.06.27 Sat 19:37 編集
Re:ネ実民自重
なぜ「当時」ストレスゲーになったか
という解析として面白い記事だと思ったんですけどね。
今は改善されたといっても、昔はストレスゲーだったことは否定できず
新作の発表を踏まえて「また同じ轍は踏むなよ」と思うわけで。
これを読んで「今もFF11はダメ」とか「ただのWoW持ち上げ記事」
とか読み取っちゃう人は、ちょっと読解力足りないっていうか
被害妄想しすぎかな?って思う。

BFやら新要素やらが混むのは、
行列大好き新しいもの大好き日本人wの習性と、
流行してるときにやらないと人が集まらず、かといってソロでは難しい
→後でゆっくりやろう、と思えないバランスのせいもあるかと。
>バージョンアップ時のリトライオンライン
これは、パッチの事前配布などでもその事前の段階で混むと思うんで、
リトライ連打で余計な負荷かけなくていいように
一度接続した順番で受け付けて「あと○○人待ち」とDL順番待ちさせる
整理券配布システムっていうのかな?
そういうのをやるとマシになるんじゃないかと。
これもWoWで取り入れられてるんでしたっけ…
以前記事読んだんだけどうろ覚えだ。

>プロデューサー一緒だしナ。
田中Pはともかく、
ぷろましあ(笑)のアイツだけははずしてくれ!と、
呪縛挫折組のひとりとして願わずにはいられませんww
30人以上の団体で丸一日拘束されてダンジョン進行していっても
有料追加ディスクの要素を解放できないとか狂気の沙汰。
(実装当初は進行ポイント記録で途中離脱・復帰とかなかったし…)
2009.06.28 Sun 15:49
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